Der Avatar-Effekt treibt Standardisierung in virtuellen Welten

17.04.2007

Der Hauptprotagonist in jeder virtuellen Welt ist der Avatar. Man bewegt ihn mit Maus und Tastatur durch die künstliche Welt, wechselt Perspektiven, ergreift Gegenstände oder chattet mit anderen Avataren über alle möglichen und unmöglichen Themen.

Jede virtuelle Welt erlaubt es den Nutzern, ihre virtuellen Repräsentanten ganz individuell zu verändern und zu designen.
Der Phantasie sind dabei kaum Grenzen gesetzt. So ist es in der aktuell bekanntesten virtuellen Welt Second Life (SL) nicht selten, dass ein Avatar im rosa Federkleid vom Himmel geflogen kommt, um sich direkt neben dem Avatar im Elvis-Kostüm zu platzieren. Manche verbringen Tage und Nächte damit, ihrem Avatar einen eigenen unverwechselbaren Charakter zu geben und bedienen sich dafür durchaus auch kostenpflichtige Dienste.

[YouTube n5RM3KRHvpo]

Offensichtlich erzielt Adidas beste Geschäfte mit dem Verkauf von einzigartigen virtuellen Joggingschuhen (Siehe Video nebenan). Kann sich der Avatar mit einem solchen Accessoire von den Anderen unterscheiden, ist ihm Anerkennung und Respekt gewiss.

Diese Art des kreativen und personalisierten Ausdrucks fasziniert viele, die sich zum ersten Mal mit Avataren beschäftigen. Eine so umfangreiche Form der Selbstdarstellung spricht Träume, Wünsche und das Ego des Verbrauchers an.

Und aus diesem Grund versuchen bereits die ersten Marketingexperten über die Ausdrucksform des Avatars, tiefenpsychologische Rückschlüsse über den realen Eigentümer zu gewinnen. So soll, alleine aus der optischen Anmutung des 3D-Körpers eine Interessens– und womöglich gleich eine Kaufmotivation für das beworbene Produkt abgeleitet werden. Meiner Meinung nach wahrlich ein fragwürdiges Unterfangen, um aussagekräftige Ergebnisse zur Marktforschung und Trend-Analyse zu erhalten.

Der Avatar auf Erlebnisshopping

Mit unserem Avatar Laura Slash sind wir in verschiedenen 3D-Welten vertreten. Der Star unter den Avataren: Die Produktmanagerin Laura Slash Immer haben wir das Problem, dass wir für jede Welt einen eigenen Avatar der jedes mal ein wenig anders aussieht erstellen müssen. Schön wäre, wenn ein einmal erstellter 3D-Körper in allen möglichen virtuellen Räumen agieren könnte und sich der digitale Charakter zwischen den Welten austauschen ließe.

Und tatsächlich legte vor kurzem die Betreiberfirma von Second Life (Linden Labs) Teile des Entwicklercodes offen. Für IBM und künftig auch für andere Firmen ist dies ein gefundenes Fressen. Denn sie haben erkannt, dass standardisierte Beschreibungsmodelle zum Austausch von 3D-Daten die Triebfeder für die künftigen Onlineangebote sind.

Aber auch ohne Standards reiben sich die Kommunikationsexperten schon die Hände. Denn mit etwas Programmieraufwand ist es jetzt schon möglich, Objekte virtuell in SL zu platzieren und mit dem aktuellen Waren- oder Werbeangebot auf dem eigenen Firmenserver (außerhalb von SL) zu verknüpfen. Abhängig davon welcher Avatar das Objekt berührt, kann so ein passendes Produkt ganz zielgerichtet präsentiert werden. Marketingherz was willst du mehr – oder willkommen beim interaktiven Erlebnisshopping in der dritten Dimension!

Infos zu Firmen in Second Life:

  • Liste prominenter Firmen in Second Life (Stand: 11. April 2007)
  • Karte prominenter Firmen in Second Life (Stand: 03. April 2007)
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3 Kommentare zu “Der Avatar-Effekt treibt Standardisierung in virtuellen Welten

  1. Ich denke sehrwohl dass vom Aussehen des Avatars auf psychologische Merkmale des Users geschlossen werden – ein interessantes Feld für das Marketing der Zukunft!

  2. Pingback: digital:next

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